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46oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可(kě)以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定理想。角色(sè)战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也差(chà)不多,刷(shuā)怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐(nài)玩(wán)度

《疾风(fēng46oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗)剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体深(shēn)度(dù)一般(bān)。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频(pín)率(lǜ)低(dī),之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事(shì)后是白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功能还是(shì)可以用(yòng)的,可(kě)以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动(dòng)反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈应(yīng)该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪(guài)物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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