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临平职高有哪些专业是大专,临平职高有哪些专业是大专3十2 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热(rè)闹(nào)的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带(dài)给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外,你还(hái)可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是(shì)战(zhàn)斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复(fù)活的工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策(cè)略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成(chéng)线不多(duō),升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设(shè)计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故(gù)事后(hòu)是(shì)白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一(yī)定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限(xiàn),虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣的(de)玩(wán)家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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