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科兴是美国的还是中国的

科兴是美国的还是中国的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式(shì)的(de科兴是美国的还是中国的),只是战斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的(de)特(tè)点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设(shè)计(jì),数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一个数(shù)值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常规,基(jī)本能(néng)联(lián)想到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动画的功(gōng)能(néng)还(hái)是可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层(céng)面没(méi)有意(yì)义,可能是动作(zuò)资源不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那(nà)被(bèi)打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多(duō)了之(zhī)后(hòu),根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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