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昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名

昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名个游戏核(hé)心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名(dōu)能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是(shì)战(zhàn)斗性(xìng)能差不(bù)多(duō),主角不再是(shì)重(zhòng)心,而是死后可以复(fù)活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高(gāo),这一点在后期(qī)应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能效果也(yě)差不多,刷(shuā)怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数(shù)值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频(pín)率(lǜ)低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术(shù)质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后(hòu)是白(bái)屏(píng)的,但是跳过动画的功能(néng)还(hái)是可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常(cháng)进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看(kàn)也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的(de)效(xiào)果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在(zài)哪(nǎ)里玩(wán),可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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