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35c到底有多大,35c是多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游游戏攻(gōng)略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)35c到底有多大,35c是多少要是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家(jiā)可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定的空间(jiān)和策略的选择,只是最(zuì)初有一(yī)定随(suí)机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷(shuā)怪也有一(yī)定(dìng)的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是(shì)有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏(xì)的数(shù)值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值(zhí)本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一(yī)关感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变(biàn)现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观(guān)层(céng)面没有意义,可能是动作(zuò)资源(yuán)不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击(jī)振动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果就(jiù)要挂在(zài)人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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