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蜗牛是不是昆虫类

蜗牛是不是昆虫类 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款(kuǎn)以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存(cún)+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能(néng)带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体(tǐ)验。除此(cǐ)之外(wài),你还(hái)可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一定的(de)空间和策略的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外(wài),以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的(de)数(shù)值结(jié)构(gòu),养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级(jí)困(kùn)难(nán)频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就(jiù)很明(míng)显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画(huà)风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一(yī)般,界面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

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2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作资源不足(zú),不(bù)仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被(bèi)打(dǎ)的效果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之(zhī)后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可(kě)以试试看。​​​​​​​

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