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快递公司几点下班,派送员晚上多晚不送了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择(zé)多种武器、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔种(zhǒng)类(lèi)繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局(jú)不一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标(biāo),还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(d快递公司几点下班,派送员晚上多晚不送了e)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升(shēng)级困难频(pín)率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印(yìn)象不深。场景不(bù)多(duō),辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂,有一(yī)定的(de)世(shì)界观(guān), 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完(wán)世(shì)界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击(jī)振动(dòng)反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那(nà)被(bèi)打的效果就(jiù)要挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈(kuì)应(yīng)该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成(chéng)主要(yào)是人物装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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