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寒江孤影江湖故人相逢何必曾相识是什么意思,寒江孤影四句诗是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模寒江孤影江湖故人相逢何必曾相识是什么意思,寒江孤影四句诗是什么意思式以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的(de)空(kōng)间和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也(yě)有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,整体深度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底就是(shì)一(yī)个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到(dào)是什么。效(xiào)果(guǒ)表(biǎo)达(dá)更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的(de)世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观故(gù)事(shì)后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可(kě)能(néng)是(shì)动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如(rú)果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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