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金地集团是国企还是民企,金地集团房地产排名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站(zhàn)小编收(shōu)集整理(lǐ)的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速(sù)了解游戏攻(gōng)略(lüè)。

《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的(de)生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能(néng),每一局游戏(xì)都(dōu)能带(dài)给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不(bù)再是(shì)重(zhòng)心(xīn),而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活(huó)的(de)工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空间和策略的(de)选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主流设计, 免(miǎn)费项目(mù)也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结(jié)构比(bǐ)较常规,基(jī)本能联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画(huà)解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战金地集团是国企还是民企,金地集团房地产排名斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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